2009年度工学院大学 情報学部情報デザイン学科

未来エンタテインメント(Entertainments in Future)[2C21]

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2単位
椎塚 久雄 教授  
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最終更新日 : 2011/02/16

<授業のねらい及び具体的な達成目標>
デジタルコンテンツの将来的なあり方について、「エンタテインメント」=「人を楽しませること、刺激すること、もてなすこと、等々」の観点から、人間と社会に対する関係性を追及する。そのために、「コンテンツ」「メディア」「クリエティビティ」の3つの側面からアプローチし、制作、デリバリー、ネットワーク等の方法論の体系化を通して実践的に学ぶ。

<授業計画及び準備学習>
この授業では、現在企業で先端的な仕事で活躍している方々を要所々で招いて講義等を行い、それに対して学生が参加して実践的な授業を展開する。
(1)全13回の授業を初回のガイダンスと4回ずつの3つのブロックに分けて行う。
(2)「コンテンツ」「メディア」「クリエティビティ」のそれぞれのブロックで、それぞれの分野から2〜3名のゲストスピーカーを招き、「未来エンタテインメント」をキーワードに、その分野にける持論を語っていただく(講演をしていただく)。
(3)講演があった授業では、それに対する感想をレポートにまとめて提出する。
(4)各ブロックの最終回では、椎塚教授がまとめの講義を行い、3つのブロックについての、まとめのレポートを提出する。
<授業のスケジュール>
1.初回のガイダン
2.ブロック1−コンテンツ/コンテンツの講義・講演/アニメ/ゲーム/マンガ/ロボット/その他
3. 同上の2回目   
4. 同上の3回目
5.「コンテンツ」の総括 → レポート提出
6.ブロック2−メディア/メディアの講義・講演/放送/出版/その他
7. 同上の2回目
8. 同上の3回目
9.「メディア」の総括 → レポート提出
10.ブロック3−流通/流通の講義・講演/Web/モバイル/その他
11. 同上の2回目
12. 同上の3回目
13.「流通」の総括 → レポート提出

<成績評価方法及び水準>
毎回の出席/議論への参加/レポートの内容。

<教科書>
特に使用しない。

<参考書>
必要に応じて授業のときに紹介する。

<オフィスアワー>
まず、メール(shiizuka@cc.kogakuin.ac.jp)で確認してから来て下さい。

<学生へのメッセージ>
何事も自ら興味を抱いて進むことが成功への近道です。是非、あなたの好きな道を見つけましょう!!

<参考ホームページアドレス>
http://www.netrush.jp/kansei_top.htm

 

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